Game horror memiliki cara unik dalam menciptakan fun. Berbeda dengan genre lain, kesenangan di sini justru muncul dari rasa tidak nyaman, tegang, bahkan takut.
Perubahan ini bisa dilihat dari Amnesia: The Dark Descent ke Dead by Daylight.
Dengan menggunakan pendekatan Bartle Personality (Achiever, Explorer, Socializer, Killer), kita bisa melihat bagaimana cara game horror meningkatkan fun dari waktu ke waktu.
Amnesia: The Dark Descent (2010)
Amnesia adalah game horror first-person di mana pemain menjelajahi kastil gelap tanpa kemampuan melawan musuh.
Cara Bermain
- Menjelajah area gelap
- Menghindari monster (tidak bisa melawan)
- Mengelola sanity (kewarasan karakter)
Tema
- Psychological horror
- Isolasi
- Ketidakberdayaan
Achiever
- Progress berbasis cerita (bukan reward visual atau item banyak)
- Tujuan utama: bertahan dan menyelesaikan cerita
Berbeda dengan konsep umum Achiever, di sini reward lebih ke kelanjutan cerita
Explorer
- Eksplorasi lingkungan sangat kuat
- Banyak catatan, lore, dan misteri
Rasa penasaran jadi pendorong utama
Socializer
- Hampir tidak ada fitur sosial
- Pengalaman sepenuhnya single-player
Fun bersifat personal, bukan sosial
Killer
- Tidak bisa melawan musuh
Ketiadaan kontrol justru memperkuat rasa takut pemain.
Dead by Daylight (2016)
Dead by Daylight adalah game multiplayer 4 vs 1, di mana satu pemain menjadi killer dan lainnya survivor.
Cara Bermain
- Survivor: memperbaiki generator dan kabur
- Killer: menangkap dan mengorbankan survivor
- Setiap karakter punya skill unik
Tema
- Horror multiplayer
- Strategi dan kerja sama
- Kompetisi asimetris
Achiever
- Level, skill, dan unlock karakter
- Banyak item dan build
Explorer
- Variasi map dan strategi
- Build karakter yang bisa dicoba
Socializer
- Multiplayer (co-op survivor)
- Interaksi antar pemain
Killer
- Ada peran “killer” secara literal
- Kompetisi antar pemain
Emosi tidak lagi internal, tapi antar pemain
Ide Tambahan untuk Meningkatkan Fun
Pengembangan Amnesia (Jika Dimodernisasi)
- Mode multiplayer (co-op survival horror)
- Alternatif ending
- Sistem pilihan moral
- Event acak untuk meningkatkan replayability
Pengembangan Dead by Daylight
- Story mode yang lebih dalam
- Sistem naratif untuk tiap match
- Event berbasis cerita, bukan hanya kompetisi
Kesimpulan
Perubahan dari Amnesia ke Dead by Daylight menunjukkan pergeseran besar dalam desain game horror:
- Dari ketakutan individual → ke ketegangan sosial
- Dari tidak berdaya → ke kompetisi aktif
- Dari cerita linear → ke pengalaman dinamis multiplayer
Namun, keduanya tetap relevan karena memberikan jenis fun yang berbeda sesuai dengan tipe pemain dalam Bartle Personality.
.jpg)
.jpg)


