Hollow Knight

Senin, 12 Oktober 2026

Hollow Knight


Ada banyak game yang pernah saya mainkan, tetapi jika “game terbaik” didefinisikan sebagai game yang paling lama membuat saya terhibur, pilihan saya adalah Hollow Knight. Game ini bukan hanya saya nikmati karena pertarungan boss atau tingkat kesulitannya. Hal yang paling membuat saya menyukai Hollow Knight adalah dunianya. Hallownest terasa seperti sebuah tempat yang benar-benar pernah hidup sebelum karakter kita datang ke sana. Setiap area memiliki sejarah, penghuni, musik, musuh, dan hubungan tersendiri dengan area lain.

Semakin lama saya bermain, semakin terasa bahwa eksplorasi di Hollow Knight bukan sekadar mencari jalan menuju boss berikutnya. Saya perlahan-lahan belajar bagaimana dunia ini bekerja, mengapa sebuah area memiliki kondisi tertentu, apa yang pernah terjadi di sana, dan bagaimana satu tempat berhubungan dengan tempat lainnya. Karena itulah, bagi saya Hollow Knight bukan hanya game yang memiliki map besar, tetapi game yang membuat saya benar-benar ingin memahami dunianya.

Klasifikasi Game

Hollow Knight dikembangkan dan diterbitkan oleh Team Cherry dan dirilis pada 24 Februari 2017. Game ini termasuk dalam genre action, adventure, indie, Metroidvania, dan platformer. Tema utamanya adalah dark fantasy, eksplorasi, misteri, kerajaan yang runtuh, serta dunia serangga yang memiliki peradaban dan sejarahnya sendiri. Hollow Knight dimainkan secara single player dan memiliki rating ESRB E10+ karena mengandung fantasy violence dan mild blood.

Walaupun tampilannya menggunakan gaya visual 2D yang sederhana dan terkadang terlihat lucu, Hollow Knight memiliki atmosfer yang cukup gelap. Pemain menjelajahi Hallownest, sebuah kerajaan serangga besar yang telah runtuh akibat berbagai peristiwa di masa lalu. Dunia tersebut dipenuhi reruntuhan, kerajaan lama, kota yang ditinggalkan, area berbahaya, dan karakter-karakter yang masih hidup di antara sisa-sisa peradaban tersebut.

Deskripsi

Hollow Knight adalah game 2D action-adventure Metroidvania di mana pemain mengendalikan karakter kecil yang dikenal sebagai The Knight. Pemain memasuki reruntuhan Hallownest dan menjelajahi berbagai wilayahnya, mulai dari kota yang terus diguyur hujan, hutan penuh tumbuhan, tambang kristal, saluran air, sarang laba-laba gelap, hingga bagian terdalam kerajaan.

Pada awal permainan, kemampuan karakter kita sangat terbatas. Namun sepanjang perjalanan, kita mendapatkan berbagai ability baru seperti dash, wall jump, double jump, dan kemampuan lain yang secara perlahan membuka lebih banyak bagian dunia. Ability tersebut tidak hanya digunakan dalam pertarungan, tetapi juga untuk menjangkau lokasi yang sebelumnya tidak mungkin dilewati.

Story

Secara permukaan, cerita Hollow Knight sebenarnya sudah cukup menarik. The Knight datang ke Hallownest, sebuah kerajaan yang sebagian besar telah ditinggalkan dan penduduknya banyak yang berubah menjadi agresif karena sebuah kekuatan misterius yang dikenal sebagai The Infection. Dari sana pemain perlahan menemukan hubungan antara The Knight, Hollow Knight, Pale King, Radiance, para Dreamer, dan kehancuran Hallownest.

Namun menurut saya, bagian terbaik dari cerita Hollow Knight justru muncul ketika pemain mulai mencari ceritanya sendiri. Game ini jarang menjelaskan semuanya secara langsung. Lore dapat ditemukan melalui dialog NPC, deskripsi item, Hunter's Journal, Dream Nail, bentuk lingkungan, posisi mayat atau karakter, arsitektur suatu wilayah, hubungan antarmusuh, dan kejadian-kejadian kecil yang mudah dilewatkan.

Akibatnya, setelah mengetahui lebih banyak mengenai lore Hollow Knight, kita bisa melewati tempat yang sebelumnya terlihat biasa dan menyadari bahwa tempat tersebut sebenarnya sedang menceritakan sesuatu. Menurut saya, Hallownest sendiri hampir seperti sebuah karakter dalam cerita ini karena dunia tersebut mempunyai masa lalu, konflik, penghuni, budaya, dan perubahan yang dapat kita pahami sedikit demi sedikit.

World Building: Alasan Utama Saya Menyukai Hollow Knight

Dunia yang Saling Terhubung

Pada awal permainan, Hallownest terasa sangat besar dan membingungkan. Kita turun dari Dirtmouth ke Forgotten Crossroads, kemudian jalan mulai bercabang menuju Greenpath, Fungal Wastes, City of Tears, Crystal Peak, Deepnest, Ancient Basin, Kingdom's Edge, dan berbagai tempat lainnya. Yang menarik adalah bagaimana area-area tersebut ternyata saling terhubung dengan cara yang kadang baru kita pahami setelah bermain cukup lama.

Salah satu perasaan terbaik bagi saya adalah ketika saya menjelajahi sebuah jalan yang belum pernah saya lihat sebelumnya, terus berjalan cukup jauh, lalu membuka pintu, menghancurkan tembok, atau menggunakan lift dan ternyata kembali ke area yang sudah pernah saya kunjungi. Momen seperti ini sering membuat saya berpikir, “Oh, ternyata tempat ini nyambung ke sini.” Shortcut seperti itu bukan hanya mempermudah perjalanan, tetapi perlahan-lahan membuat saya memahami struktur Hallownest.

Awalnya saya hanya mengikuti map. Lama-kelamaan saya merasa seperti benar-benar mengenal tempat tersebut. Saya mulai mengingat letak area, hubungan antarjalur, tempat yang belum bisa dibuka, dan rute yang bisa digunakan untuk kembali ke wilayah tertentu tanpa harus terlalu sering melihat peta.

Artwork Map Hallownest

Setiap Area Memiliki Identitas

Hollow Knight mempunyai banyak area, tetapi sangat jarang dua area terasa sama. Greenpath terasa hidup dan dipenuhi tumbuhan, City of Tears terasa megah tetapi menyedihkan karena hujan yang terus turun, Crystal Peak dipenuhi suara kristal dan struktur vertikal, Deepnest terasa sempit, gelap, dan sengaja dibuat tidak nyaman, Ancient Basin terasa kosong dan mati, sedangkan Queen's Gardens terasa indah tetapi tetap berbahaya.

Musik, warna, musuh, layout, dan sound effect semuanya berubah mengikuti daerah yang sedang kita jelajahi. Karena itu, menemukan area baru bagi saya sudah menjadi sebuah hadiah. Kadang saya tidak membutuhkan item atau achievement apa pun. Cukup menemukan sebuah pintu menuju tempat yang belum pernah saya lihat sebelumnya sudah membuat saya ingin terus bermain.

Greenpath

City of Tears

Crystal Peak

Deepnest

Ancient Basin

Queen's Garden

Detail Kecil yang Membuat Dunia Terasa Hidup

Salah satu contoh world building favorit saya terdapat pada hubungan antara Mantis Village dan Deepnest. Ketika pertama kali memasuki Mantis Village, sebagian besar Mantis menyerang kita. Pada bagian bawah desa terdapat pertarungan melawan Mantis Lords. Setelah berhasil mengalahkan mereka, perilaku para Mantis berubah. Mereka tidak lagi menyerang kita dan justru membungkuk sebagai tanda hormat ketika kita melewati mereka.

Mantis Lord

Yang membuat bagian ini jauh lebih menarik adalah posisi Mantis Village yang berbatasan langsung dengan Deepnest. Di sekitar perbatasannya kita dapat melihat banyak mayat makhluk Deepnest di dekat wilayah para Mantis. Tanpa harus menjelaskan panjang lebar melalui cutscene, game memberi petunjuk bahwa para Mantis selama ini menahan makhluk Deepnest agar tidak masuk lebih jauh ke wilayah mereka.

Dari lingkungan tersebut kita perlahan memahami bahwa para Mantis bukan sekadar musuh random yang ditempatkan di suatu area. Mereka adalah kelompok dengan wilayah, aturan, budaya, dan kehormatan sendiri. Pertarungan melawan Mantis Lords juga bukan sekadar karena ada boss yang harus dibunuh. Pertarungan tersebut terasa seperti sebuah ujian kelayakan. Kita harus membuktikan bahwa kita cukup kuat untuk mendapatkan pengakuan dari mereka. Setelah menang, seluruh suku Mantis menghormati kita. Bagi saya, detail seperti ini yang membuat Hallownest terasa seperti sebuah kerajaan yang benar-benar memiliki sejarah sebelum karakter kita muncul.

Mayat di perbatasan Mantis Village dan Deepnest

NPC yang Mudah Diingat

NPC Hollow Knight juga menjadi salah satu alasan saya menikmati dunia Hallownest. Ada Quirrel yang beberapa kali kita temui sepanjang perjalanan dan perlahan memiliki ceritanya sendiri. Ada Cornifer yang suara humming-nya langsung membuat lega karena berarti penjual map berada di dekat kita. Ada Zote yang mempunyai kepercayaan diri jauh lebih besar dibandingkan kemampuannya. Ada Myla, seorang penambang yang awalnya bernyanyi dengan ceria. Ada Cloth, seorang petualang yang ingin membuktikan keberaniannya. Ada juga The Last Stag yang membantu kita berpindah tempat sekaligus memberi gambaran mengenai bagaimana Hallownest bekerja di masa lalu.

Quirrel

Cornifer

Zote

Myla

Cloth

The Last Stag

Karakter-karakter tersebut membantu membuat dunia tidak terasa kosong. Beberapa memiliki perkembangan cerita sendiri, dan nasib mereka bisa berubah seiring perjalanan pemain. Hal ini membuat eksplorasi terasa lebih berarti karena saya tidak hanya mencari area atau item baru, tetapi juga penasaran dengan apa yang terjadi terhadap karakter yang pernah saya temui sebelumnya.

Musik dan Atmosfer

Sulit membahas Hollow Knight tanpa membahas musiknya. Soundtrack yang dibuat Christopher Larkin menjadi bagian besar dari identitas setiap area dan pertarungan. City of Tears misalnya memiliki musik yang tenang dan melankolis. Digabungkan dengan hujan yang terus turun, area tersebut memberikan perasaan yang sangat berbeda dibandingkan Greenpath atau Deepnest.

Deepnest hampir merupakan kebalikannya. Area tersebut memiliki atmosfer yang sengaja membuat pemain tidak nyaman melalui suara-suara kecil, lorong gelap, musuh yang tiba-tiba muncul, dan struktur map yang terasa kacau. Musik boss juga membantu membuat pertarungan terasa jauh lebih dramatis.

Bagi saya, Hollow Knight adalah salah satu game di mana musiknya tidak terasa hanya sebagai background music, tetapi menjadi bagian dari bagaimana saya mengingat sebuah tempat. Kadang hanya dengan mendengar soundtrack tertentu saya langsung dapat membayangkan area tempat musik tersebut dimainkan.

Aturan Main Utama

Gameplay Hollow Knight mempunyai dasar yang cukup sederhana. Karakter dapat bergerak, melompat, menyerang menggunakan Nail, melakukan pogo dengan menyerang ke bawah, menggunakan Soul untuk healing, menggunakan spell, melakukan dash, wall jump, double jump, serta menggunakan berbagai Charm untuk mengubah gaya bermain.

Namun dari mekanik sederhana tersebut, Team Cherry membuat banyak jenis tantangan. Ada eksplorasi, combat biasa, boss fight, platforming, challenge berbasis movement, dan bagian yang menggabungkan semuanya. Kontrol karakter terasa sangat responsif dan natural, sehingga ketika saya gagal melawan boss atau gagal melakukan platforming, saya jarang merasa bahwa karakter tidak melakukan apa yang saya inginkan. Biasanya saya sadar bahwa kesalahan memang berasal dari saya sendiri. Hal ini sangat penting karena Hollow Knight adalah game yang cukup sulit.

Variasi Playstyle melalui Charm

Salah satu hal yang membuat gameplay Hollow Knight tetap menarik dalam waktu lama adalah sistem Charm. Charm bukan sekadar item pasif kecil. Banyak Charm dapat mengubah cara pemain memainkan game secara cukup signifikan.

Ada pemain yang lebih nyaman bermain agresif dengan fokus pada serangan Nail, ada yang lebih mengandalkan Spell, ada yang lebih suka build defensif, dan ada pula yang memilih build untuk healing, mobility, Soul generation, summon, atau kombinasi tertentu. Karena jumlah slot Charm terbatas, pemain harus memilih kombinasi yang sesuai dengan gaya bermainnya.

Hal ini membuat dua pemain bisa menghadapi boss yang sama dengan pendekatan yang sangat berbeda. Seorang pemain mungkin memilih build yang memaksimalkan damage Nail dan bermain dekat dengan boss, sementara pemain lain lebih memilih menggunakan Spell dari jarak yang lebih aman. Menurut saya, sistem ini membuat combat Hollow Knight terasa fleksibel karena game tidak memaksa semua pemain menggunakan satu cara bermain yang sama. Pemain diberi ruang untuk menemukan playstyle yang paling nyaman bagi dirinya sendiri.

Charm

Boss Fight dan Perkembangan Kemampuan Pemain

Boss fight adalah salah satu sumber kesenangan terbesar lainnya. Pada awal melawan boss baru, saya sering merasa serangannya sangat cepat atau bahkan tidak masuk akal. Namun setelah beberapa percobaan, mulai terlihat polanya. Serangan yang awalnya terasa random ternyata mempunyai tanda. Saya mulai mengetahui kapan harus menyerang, kapan harus dash, kapan harus melompat, dan kapan aman untuk healing.

Salah satu contoh paling jelas bagi saya adalah Nightmare King Grimm atau NKG. Ketika pertama kali melawannya, saya bahkan pernah mati sekitar lima detik setelah pertarungan dimulai. Serangannya terasa terlalu cepat dan hampir setiap kali ia muncul saya langsung terkena hit. Tetapi setelah mencoba berkali-kali, perlahan saya mulai memahami pola serangannya. Sekarang saya bahkan sudah dapat melawan Nightmare King Grimm secara hitless tanpa terkena serangan sama sekali.

Bagi saya, boss fight tidak hanya menyenangkan karena berhasil mengalahkan musuh. Yang lebih memuaskan adalah ketika saya mulai benar-benar menguasai pertarungan tersebut. Karakter yang saya gunakan hampir sama dan boss-nya juga sama. Yang berubah adalah kemampuan saya sendiri sebagai pemain. Perubahan dari merasa bahwa boss tersebut mustahil dikalahkan sampai akhirnya mengetahui hampir semua pola serangannya merupakan salah satu pengalaman paling memuaskan di Hollow Knight.

Nightmare King Grimm

Platforming

Hollow Knight memang bukan game platformer murni, tetapi bagian platforming-nya juga sangat menyenangkan. Salah satu area paling terkenal adalah White Palace. Area ini memaksa pemain menggunakan hampir seluruh kemampuan movement yang telah dipelajari sepanjang permainan, mulai dari dash, wall jump, double jump, pogo, sampai kombinasi beberapa teknik tersebut dalam timing yang cukup ketat.

Di dalam White Palace terdapat tantangan yang jauh lebih ekstrem bernama Path of Pain. Path of Pain adalah challenge platforming opsional, sehingga pemain sebenarnya tidak perlu menyelesaikannya untuk menamatkan game. Justru karena sifatnya opsional, bagian ini menjadi contoh menarik bagaimana Hollow Knight memberikan tantangan tambahan kepada pemain yang memang ingin mencari sesuatu lebih jauh.

Sesuai namanya, Path of Pain memang menyakitkan. Tantangan ini membutuhkan penggunaan movement yang sangat presisi. Yang menarik, reward utamanya bukan senjata super kuat atau upgrade besar, melainkan potongan kecil informasi mengenai lore. Menurut saya, ini menggambarkan Hollow Knight dengan sangat baik. Game ini mengetahui bahwa ada pemain yang rela melewati tantangan ekstrem hanya untuk mengetahui sedikit lebih banyak mengenai dunia dan karakternya.

Path of Pain

Skenario Permainan

Hollow Knight tidak memiliki satu skenario permainan yang selalu sama dari awal sampai akhir. Karena struktur dunianya cukup terbuka, pemain bisa mengalami beberapa jenis skenario tergantung area yang sedang dijelajahi, ability yang sudah dimiliki, dan tujuan pemain saat itu.

Salah satu skenario yang paling sering terjadi adalah ketika pemain memasuki area yang belum pernah dikunjungi. Biasanya saya masuk tanpa mengetahui seberapa besar area tersebut, di mana posisi bench, di mana Cornifer berada, musuh apa yang akan muncul, apakah ada boss, atau ke area mana tempat tersebut akan terhubung. Pada kondisi ini, tujuan utama saya biasanya hanya terus maju dan memahami area tersebut sedikit demi sedikit. Salah satu bagian paling menyenangkan adalah ketika saya mendengar suara humming Cornifer dari kejauhan karena suara tersebut berarti map area sudah dekat.

Skenario lain yang sangat sering terjadi adalah menemukan jalan yang sebenarnya terlihat bisa dilewati, tetapi karakter kita belum memiliki ability yang dibutuhkan. Bisa saja terdapat jurang yang terlalu jauh, dinding yang terlalu tinggi, lantai yang belum bisa dihancurkan, area beracun, atau penghalang tertentu. Pada saat itu saya biasanya hanya mencoba mengingat tempat tersebut. Beberapa jam kemudian, setelah mendapatkan ability baru, saya terkadang tiba-tiba teringat dan kembali. Ketika akhirnya bisa melewatinya, kepuasannya tidak hanya berasal dari item yang ditemukan, tetapi dari perasaan bahwa saya benar-benar mengingat dunianya.

Skenario favorit lainnya adalah ketika saya sudah lama menjelajah sebuah area baru lalu menemukan pintu, lift, lorong, atau tembok yang dapat dihancurkan. Setelah melewatinya, ternyata saya kembali ke area yang sebelumnya sudah pernah saya kunjungi. Momen seperti ini membuat Hallownest terasa seperti dunia yang benar-benar memiliki struktur, bukan sekadar kumpulan level yang berdiri sendiri. Semakin banyak shortcut yang ditemukan, semakin saya memahami hubungan antararea tanpa perlu terus melihat map.

Ketika menghadapi boss untuk pertama kali, skenarionya juga berbeda. Percobaan pertama sering hanya digunakan untuk memahami seberapa cepat boss bergerak, jenis serangannya, kapan ada kesempatan menyerang, dan kapan aman untuk healing. Pada boss yang sulit, saya bisa mati berkali-kali, tetapi setiap percobaan biasanya memberi sedikit informasi baru. Nightmare King Grimm menjadi contoh paling jelas karena awalnya saya hanya mampu bertahan beberapa detik, sedangkan sekarang saya sudah bisa melawannya secara hitless.

Sebelum menghadapi boss atau challenge tertentu, saya juga sering mengubah kombinasi Charm. Jika ingin bermain lebih agresif, saya bisa menggunakan Charm yang mendukung Nail. Jika ingin lebih mengandalkan Spell, saya bisa menggunakan build yang mendukung Soul dan magic. Jika saya kesulitan bertahan hidup, saya bisa memilih build yang lebih defensif atau membantu healing. Hal ini membuat masalah dalam game tidak selalu diselesaikan hanya dengan menjadi lebih kuat, tetapi juga dengan menyesuaikan build terhadap tantangan dan playstyle masing-masing.

Skenario lainnya muncul pada bagian platforming, terutama White Palace dan Path of Pain. Pada bagian ini fokus permainan bergeser dari combat ke movement. Pemain harus menggabungkan wall jump, dash, double jump, pogo, dan timing. Path of Pain sendiri bersifat opsional, sehingga pemain yang masuk ke sana benar-benar melakukannya karena ingin mencoba tantangan tersebut atau ingin mendapatkan potongan lore tambahan.

Ada juga skenario ketika saya menemukan sebuah detail lingkungan atau dialog yang awalnya terasa tidak penting, lalu setelah menemukan informasi lain saya baru menyadari bahwa dua hal tersebut ternyata saling berhubungan. Contohnya adalah hubungan Mantis Village dengan Deepnest. Pada awalnya Mantis hanya terlihat seperti musuh biasa, tetapi setelah melihat posisi wilayah mereka, mayat makhluk Deepnest di sekitar perbatasan, dan perubahan sikap para Mantis setelah mengalahkan Mantis Lords, saya mulai memahami bahwa mereka mempunyai budaya sendiri dan ikut menjaga wilayah tersebut dari Deepnest.

Dalam eksplorasi, saya juga sering bertemu NPC yang sama di tempat berbeda. Quirrel misalnya dapat ditemui beberapa kali sepanjang perjalanan di Hallownest. Setiap pertemuan memberikan sedikit perkembangan mengenai dirinya maupun dunia di sekitar kita. Karena itu, terkadang saya tidak hanya penasaran dengan area berikutnya, tetapi juga ingin tahu apakah saya akan bertemu karakter tertentu lagi.

Ketika memasuki endgame, skenarionya berubah menjadi tantangan yang lebih berfokus pada mastery melalui Pantheon. Pantheon pada dasarnya adalah boss rush. Pantheon 1 sampai 4 berisi rangkaian boss yang semakin sulit, sedangkan Pantheon 5 atau Pantheon of Hallownest merupakan tantangan terbesar. Secara kasar, Pantheon 5 terasa seperti gabungan dari tantangan Pantheon 1 sampai Pantheon 4, lalu ditambah bagian akhir yang jauh lebih sulit.

Satu run Pantheon 5 dapat mencapai sekitar 40 menit, tergantung kecepatan pemain. Karena itu, skenarionya sangat berbeda dari boss fight biasa. Dalam boss fight normal, jika mati saya mungkin hanya kehilangan beberapa menit. Pada Pantheon 5, saya bisa bermain dengan baik selama puluhan menit lalu melakukan kesalahan di bagian akhir dan harus memulai kembali dari awal. Tantangannya bukan hanya kemampuan mengalahkan setiap boss, tetapi juga konsistensi, fokus, movement, pemahaman pola serangan, penggunaan Charm, manajemen Soul, dan kemampuan healing.

Setelah konten utama selesai pun, pengalaman Hollow Knight masih bisa berlanjut melalui challenge run, speedrun, randomizer, mod, atau playthrough dengan build Charm yang berbeda. Komunitas modding membuat skenario permainan bisa berubah cukup jauh dari pengalaman vanilla. Randomizer misalnya dapat mengubah lokasi berbagai item sehingga pengetahuan map yang sebelumnya sudah dimiliki harus digunakan dengan cara berbeda. Hal ini ikut membuat Hollow Knight mempunyai replay value yang sangat tinggi.

Kenapa Hollow Knight Adalah Game Terbaik Saya?

Menurut definisi tugas ini, game terbaik adalah game yang paling lama membuat kita terhibur. Berdasarkan definisi tersebut, Hollow Knight merupakan pilihan yang sangat mudah bagi saya.

57 Jam di Steam, tetapi First Playthrough 100+ Jam

Steam saya saat ini mencatat sekitar 57 jam waktu bermain Hollow Knight. Namun angka tersebut hanya mencatat waktu sejak saya memiliki versi original di Steam. Sebelum itu, saya sudah pernah memainkan Hollow Knight melalui versi bajakan, dan saya yakin first playthrough saya sendiri mencapai lebih dari 100 jam.

Bagi saya, first playthrough tersebut justru merupakan pengalaman paling berharga. Saya memainkannya hampir sepenuhnya blind. Saya tidak tahu rute yang benar, tidak tahu lokasi ability, tidak tahu area apa yang akan saya temukan, tidak tahu boss apa yang akan muncul, tidak mengetahui ending, dan juga belum memahami sebagian besar lore.

Akibatnya, saya sering tersesat, kembali ke area lama, mencoba jalur yang salah, atau hanya berkeliling karena penasaran. Namun justru itulah yang membuat pengalaman pertamanya sangat berkesan. Setiap penemuan terasa benar-benar milik saya sendiri. Ketika menemukan area baru, saya benar-benar tidak tahu apa yang menunggu di dalamnya. Ketika melihat sebuah jalur yang belum bisa dilewati, saya harus mengingatnya sendiri dan kembali setelah mendapatkan ability baru. Ketika menemukan shortcut yang ternyata kembali ke area lama, saya perlahan mulai memahami struktur Hallownest tanpa bantuan walkthrough.

Karena itu, walaupun Steam hanya mencatat sekitar 57 jam, total waktu yang saya habiskan di Hollow Knight sebenarnya jauh lebih banyak dari 100 jam.

Steam play time 57 hours

62 dari 63 Achievement

Saat ini saya telah mendapatkan 62 dari 63 Steam Achievement. Hanya ada satu achievement yang belum saya selesaikan, yaitu achievement yang berhubungan dengan Pantheon of Hallownest atau Pantheon 5.

Pantheon 5 adalah boss rush terbesar di Hollow Knight. Secara garis besar, tantangan ini menggabungkan boss-boss dari Pantheon sebelumnya dan kemudian menambahkan bagian akhir yang jauh lebih sulit, termasuk pertarungan dengan versi boss terakhir yang lebih ekstrem. Satu run bisa mencapai sekitar 40 menit, sehingga kesalahan kecil pada bagian akhir bisa membuat puluhan menit progres hilang.

Saya sudah menyelesaikan hampir seluruh achievement lainnya, tetapi Pantheon 5 masih menjadi tantangan terakhir karena tingkat kesulitannya dan waktu latihan yang dibutuhkan cukup besar. Saat ini saya tidak memiliki waktu sebanyak dulu untuk terus mencoba run panjang seperti itu. Menurut saya, fakta bahwa saya sudah berada di 62 dari 63 achievement menjadi salah satu bukti paling jelas bahwa Hollow Knight adalah game yang benar-benar saya nikmati dalam jangka waktu lama.

62/63 Achievements

DLC Gratis

Hal lain yang menurut saya sangat positif adalah berbagai content pack yang diberikan Team Cherry setelah perilisan. Hidden Dreams, The Grimm Troupe, Lifeblood, dan Godmaster menambahkan boss, quest, karakter, fitur, lore, dan challenge baru. Semua konten tambahan tersebut diberikan secara gratis.

The Grimm Troupe misalnya menambahkan salah satu boss favorit saya, Nightmare King Grimm. Sementara itu, Godmaster menambahkan sistem Pantheon dan Pantheon 5 yang sekarang menjadi satu-satunya penghalang saya untuk mendapatkan seluruh achievement. Konten tersebut membuat Hollow Knight mempunyai umur permainan yang jauh lebih panjang tanpa memaksa pemain membeli ekspansi terpisah.

DLC

Fun Berdasarkan Bartle Player Types

Explorer

Aspek Explorer adalah bagian yang paling kuat bagi saya. Saya sangat menikmati menemukan area baru, mencari secret room, menemukan shortcut, mengingat jalur lama yang sebelumnya tidak dapat dilewati, mencari lore tersembunyi, membaca item description, memahami hubungan antararea, menemukan NPC, dan menyusun sendiri cerita Hallownest dari informasi-informasi kecil.

Contoh paling menyenangkan adalah ketika saya menemukan jalur baru yang ternyata kembali ke area yang sudah pernah saya kunjungi. Momen tersebut membuat saya menyadari bagaimana dunia Hallownest terhubung. Semakin lama bermain, map tidak lagi sekadar gambar yang saya beli dari Cornifer. Saya mulai mempunyai mental map Hallownest di kepala saya sendiri.

Hal lain yang sangat menyenangkan adalah ketika menemukan area baru yang sama sekali tidak saya duga sebelumnya. Karena Hollow Knight tidak selalu menunjukkan dengan jelas ke mana pemain harus pergi, penemuan tersebut terasa benar-benar seperti hasil eksplorasi saya sendiri.

Achiever

Aspek Achiever juga sangat kuat bagi saya. Bukti paling jelas adalah pencapaian 62 dari 63 achievement Steam. Selain achievement formal tersebut, Hollow Knight memberikan banyak pencapaian personal. Saya berhasil mengalahkan boss yang sebelumnya terasa mustahil, mengalahkan Nightmare King Grimm setelah sebelumnya hanya mampu bertahan beberapa detik, kemudian berkembang sampai akhirnya dapat melawannya secara hitless.

Saya juga berhasil melewati White Palace, menyelesaikan Path of Pain, menemukan banyak secret, mengumpulkan Charm, menyelesaikan berbagai ending, menguasai movement, dan menyelesaikan berbagai challenge opsional. Karena itu Hollow Knight selalu memberikan sesuatu yang dapat saya jadikan target berikutnya.

Killer

Walaupun Hollow Knight bukan game PvP seperti konteks awal Bartle Player Types, aspek Killer masih dapat terlihat dari kesenangan menguasai pertarungan dan mengalahkan musuh atau boss yang sangat sulit. Bagi saya, boss fight tidak hanya menyenangkan karena berhasil mengalahkan musuh. Yang lebih memuaskan adalah ketika saya mulai benar-benar menguasai pertarungan tersebut.

Nightmare King Grimm adalah contoh yang paling jelas. Dari sebelumnya mati dalam hitungan detik sampai akhirnya mampu menjalankan pertarungan tanpa terkena hit menunjukkan bahwa kemampuan pemain dapat berkembang sangat jauh. Hal yang sama berlaku pada Pantheon. Boss rush tersebut menuntut pemain bukan hanya memahami satu boss, tetapi banyak boss secara berurutan. Karena itu saya menikmati proses menguasai pola serangan, movement, timing, dan penggunaan Charm sampai pertarungan yang sebelumnya sulit menjadi lebih terkontrol.  

Socializer

Hollow Knight memang merupakan game single-player, jadi aspek Socializer tidak muncul melalui interaksi langsung dengan pemain lain di dalam game. Namun di luar game, Hollow Knight mempunyai komunitas yang sangat aktif.

Komunitas tersebut tidak hanya membahas lore, boss, atau speedrun, tetapi juga membuat berbagai mod yang memperpanjang umur game jauh setelah pemain menyelesaikan konten original. Ada mod yang mengubah gameplay, randomizer, challenge tambahan, quality-of-life mod, mod yang mengubah boss atau difficulty, dan berbagai mod lain yang dibuat oleh komunitas.

Komunitas Hollow Knight juga aktif dalam diskusi lore, teori cerita, speedrun, challenge run, boss ranking, build Charm, randomizer, modding, dan pembahasan berbagai hidden secret. Banyak bagian lore dalam Hollow Knight sengaja dibuat tidak langsung, sehingga komunitas sering berdiskusi mengenai interpretasi cerita, hubungan antar karakter, timeline Hallownest, teori tentang Void, Pale King, Radiance, Vessel, dan detail kecil lainnya.

Saya juga menikmati membaca atau menonton pembahasan lore setelah menemukan sesuatu di dalam game. Kadang sebuah ruangan, dialog, atau item yang awalnya saya anggap sederhana ternyata mempunyai hubungan dengan bagian cerita lain yang tidak saya sadari. Karena itu, pengalaman Hollow Knight tidak selalu berhenti ketika saya menutup gamenya. Masih ada proses berdiskusi, membaca teori, menonton video, mencoba mod, dan menemukan interpretasi baru dari komunitas.

Efek Hollow Knight terhadap Saya sebagai Pemain

Salah satu hal menarik dari Hollow Knight adalah bagaimana saya dapat melihat perkembangan kemampuan saya sendiri. Pada awal permainan, musuh sederhana pun kadang terasa berbahaya, boss baru sering terasa terlalu cepat, dan platforming tertentu terasa tidak mungkin. Tetapi setelah puluhan jam bermain, hal-hal yang dulu sulit mulai terasa natural.

Saya mulai melakukan pogo tanpa terlalu berpikir, mulai memahami arah dash, mengetahui kapan dapat healing, dan mulai membaca pola serangan boss dengan jauh lebih cepat. Contoh paling ekstrem tetap Nightmare King Grimm. Dari mati sekitar lima detik setelah pertarungan dimulai, sekarang saya sudah bisa menjalankan pertarungan secara hitless.

Menurut saya, perkembangan seperti ini jauh lebih memuaskan daripada sekadar melihat angka level karakter bertambah. Yang meningkat bukan hanya statistik karakter. Saya sendiri yang menjadi lebih baik sebagai pemain.

Kesimpulan

Saya tidak memilih Hollow Knight sebagai game terbaik hanya karena game ini sulit. Saya juga tidak memilihnya hanya karena memiliki boss fight yang bagus. Alasan utamanya adalah karena Hollow Knight berhasil membuat saya ingin memahami dunianya.

Saya ingin tahu apa yang ada di balik sebuah pintu, ke mana sebuah lorong menuju, mengapa sebuah mayat berada di tempat tertentu, apa hubungan satu area dengan area lainnya, apa yang terjadi terhadap NPC yang sebelumnya saya temui, dan sebenarnya apa yang terjadi kepada Hallownest.

First playthrough saya bahkan terjadi sebelum saya memiliki versi original game ini. Saya memainkannya secara blind dan menghabiskan lebih dari 100 jam hanya untuk menemukan dan memahami dunia tersebut dengan cara saya sendiri. Menurut saya, pengalaman itu sulit digantikan. Saat pertama kali masuk Hallownest, semuanya benar-benar asing. Saya tidak tahu apa yang ada di depan. Saya hanya terus berjalan dan menemukan sesuatu yang baru.

Sekarang, setelah lebih dari 100 jam pada first playthrough, 57 jam tambahan yang tercatat di Steam, 62 dari 63 achievement, White Palace, Path of Pain, Nightmare King Grimm, berbagai boss rush, eksplorasi, lore, modding, dan berkali-kali tersesat, saya masih dapat mengingat banyak tempat di Hallownest serta pengalaman ketika pertama kali menemukannya.

Bagi saya, itulah kekuatan terbesar Hollow Knight. Game ini tidak hanya memberikan sebuah map untuk dijelajahi. Hollow Knight membuat saya merasa pernah berada di Hallownest.

Video Trailer

Video Play Demo


Link Mendapatkan Game

https://store.steampowered.com/app/367520/Hollow_Knight/

Identitas

Nama: Sebastian Vahenta Setjo
NRP: 5025231294
Label Blogger: tpg2026

Share this article :

0 komentar :

Speak up your mind

Tell us what you're thinking... !

 
Copyright © 2011. Kuliah Game - All Rights Reserved
Proudly powered by Blogger