Evolusi Fun: Dari Perang Robot RF Online (2004) ke Dunia Bebas Where Winds Meet (2024)

Selasa, 21 April 2026


Artikel ini membedah bagaimana elemen kesenangan dalam game MMORPG telah berevolusi selama dua dekade. Dengan membandingkan RF Online (era klasik) dan Where Winds Meet (era modern), kita akan melihat bagaimana aspek psikologis pemain dari ambisi kekuasaan (Achiever) hingga rasa ingin tahu (Explorer) mendapatkan upgrade mekanisme yang signifikan.

RF Online (2004)


RF Online adalah legenda MMORPG bertema Sci-Fi Fantasy yang menitikberatkan pada konflik tiga faksi: Bellato, Cora, dan Accretia. Game ini mendefinisikan "fun" melalui loyalitas buta pada bangsa dan kejayaan di medan perang.


Cara Main:
  • Sistem Profficiency (PT): Pemain tidak hanya meningkatkan level karakter, tetapi juga harus melatih efektivitas serangan secara manual melalui sistem Profficiency (PT). Setiap jenis serangan (jarak dekat, jarak jauh, sihir, pertahanan) memiliki tingkatan poin yang hanya bisa bertambah jika pemain melakukan repetisi aksi tersebut secara konsisten.
  • Chip War (RvR): Inti dari permainan ini adalah sistem Realm vs Realm yang dijadwalkan tiga kali sehari. Pemain dari ketiga bangsa akan berkumpul di satu area (Crag Mine) untuk menghancurkan Control Chip milik bangsa lain sembari mempertahankan Chip milik sendiri. Bangsa yang menang mendapatkan hak eksklusif untuk menambang sumber daya selama periode waktu tertentu.
  • Manajemen Bangsa: Terdapat struktur pemerintahan yang dipilih melalui pemungutan suara pemain. Pemimpin bangsa (Archon) dan jajarannya memiliki otoritas untuk memberikan komando perang dan memiliki hak akses ke perlengkapan khusus yang tidak dimiliki pemain reguler.

Analisis Fun berdasarkan Bartle Personality:

Achiever: 
Proses pencapaian sangat linear, membosankan, dan cenderung "pay-to-win". Jika statistik sudah maksimal, pemain sering kehilangan tujuan bermain. Fun didapat dari:
  • Keberhasilan memaksimalkan poin PT (Profficiency) yang sulit.
  • Memiliki senjata tingkat tinggi (Relic/Leone) yang bercahaya.
  • Menduduki jabatan Archon/Dewan Bangsa.
Explorer:
Eksplorasi sangat terbatas oleh dinding transparan dan map yang statis. Tidak ada narasi yang dalam saat menjelajah. Fun didapat dari:
  • Menemukan "spot" grinding yang efektif dan belum diketahui banyak orang.
  • mempelajari rute sembunyi-sembunyi untuk menyusup ke markas bangsa lain.
Socializer:
Interaksi sosial cenderung kaku dan sering kali beracun (toxic) karena persaingan antar bangsa yang terlalu ekstrem. Fun didapat dari:
  • Rasa solidaritas yang kuat saat perang faksi (Chip War).
  • pengakuan dari teman satu bangsa saat kita berhasil membantu memenangkan peperangan.
Killer:
Sistem pertarungan tab-targeting yang kaku membuat pertarungan lebih ditentukan oleh "siapa yang punya armor lebih tebal" daripada kemampuan mekanik pemain. Fun didapat dari:
  • Melakukan "ganking" atau membunuh pemain bangsa lain di map netral untuk menghambat progres mereka.

Where Winds Meet



Berjarak dua dekade, Where Winds Meet membawa genre RPG ke arah yang lebih bebas di masa transisi dinasti China kuno. Di sini, kesenangan tidak lagi dipaksakan lewat satu tujuan perang, melainkan melalui penemuan jati diri di dunia yang reaktif.


Cara Main:
  • Combat Action Dinamis: Berbeda dengan sistem tab-targeting klasik, game ini menggunakan sistem Action-Combat yang responsif. Pemain harus menguasai teknik menangkis (parry), menghindar (dodge), serta memanfaatkan teknik bela diri Wuxia seperti Qinggong untuk bermanuver secara vertikal di medan tempur.

  • Sistem Profesi yang Komprehensif: Pemain diberikan kebebasan untuk menjalani kehidupan di luar pertempuran. Terdapat mekanisme profesi seperti dokter (yang dapat menyembuhkan NPC atau pemain lain), pedagang, hingga arsitek. Setiap profesi memiliki mini-game dan dampak langsung terhadap ekosistem sosial dalam permainan.

  • Interaksi Lingkungan dan Kebebasan Eksplorasi: Dunia dalam game bersifat seamless dan reaktif. Pemain dapat berinteraksi dengan hampir semua objek, mulai dari memanjat bangunan, berenang, hingga menggunakan kekuatan elemen untuk memanipulasi objek di sekitar guna menyelesaikan teka-teki atau memenangkan pertempuran.


Analisis Fun berdasarkan Bartle Personality:

Achiever: 
Progres terasa lebih adil. Pencapaian tidak hanya soal "adu kuat", tapi juga soal seberapa ahli pemain menguasai mekanisme game yang mendalam. Fun didapat dari:
  • Penguasaan berbagai jurus bela diri yang kompleks.
  • Penyelesaian skill tree yang memberikan perubahan visual pada serangan.
  • Mengoleksi berbagai item estetika yang memperindah tampilan karakter (percantik visual).
Explorer:
Adanya multi-ending story dan fog of map yang bener-bener bikin penasaran. Eksplorasi terasa sangat hidup karena setiap sudut dunia memiliki cerita. Fun didapat dari:
  • Menjelajahi dunia open-world yang sangat luas tanpa sekat.
  • Menemukan rahasia tersembunyi dengan teknik Qinggong (lari di air/dinding).
  • Menghadapi kejadian acak yang tidak terduga
Socializer:
Komunitas jauh lebih sehat dan variatif. Pemain bisa dikenal luas tanpa harus menjadi "tukang pukul" atau pemimpin perang. Fun didapat dari:
  • Memilih peran profesi unik (dokter, arsitek, pemusik) yang bener-bener berguna buat pemain lain.
  • Mendapatkan "like" atau pujian karena kontribusi sosial di dalam game.
Killer:
Kemenangan memberikan kepuasan emosional yang tinggi karena didapat dari keahlian tangan pemain sendiri, bukan sekadar adu spek perlengkapan. Fun didapat dari:
  • Mengalahkan Boss yang sangat sulit dengan teknik parry dan dodge yang presisi.
  • Menikmati animasi eksekusi (fatality) yang sinematik.

Ide Tambahan Meningkatkan Fun Lainnya:
Untuk memperkuat elemen "Fun" pada game modern seperti Where Winds Meet, berikut adalah beberapa ide tambahan:

  1. Sistem Ekonomi Berbasis Wilayah (Socializer/Achiever): Mengintegrasikan sistem kontrol wilayah ala RF Online, di mana faksi yang berhasil menguasai area tertentu dapat menentukan kebijakan pajak atau jenis barang yang dijual di pasar kota tersebut.

  2. Runtutan Daily Quest Naratif (Explorer): Mengimplementasikan tugas harian yang tidak repetitif, melainkan berbentuk serial cerita yang bersambung setiap harinya, memberikan insentif lebih bagi pemain yang mengikuti perkembangan narasi secara konsisten.

  3. Turnamen Bela Diri Lintas Server (Killer/Socializer): Penyelenggaraan kompetisi berkala dengan sistem bracket formal yang dapat disaksikan secara langsung oleh pemain lain, lengkap dengan fitur dukungan (like/comment) untuk peserta.


NRP: 5027231065
Nama: Tio Axellino Irin
Label: ppg2026
Share this article :

0 komentar :

Speak up your mind

Tell us what you're thinking... !

 
Copyright © 2011. Kuliah Game - All Rights Reserved
Proudly powered by Blogger