1. Pendahuluan
Perkembangan video game dari era klasik ke modern bukan sekadar soal peningkatan resolusi grafis, melainkan transformasi dalam merancang kesenangan (fun) bagi pemain. Dalam kajian desain game, elemen ini dapat dibedah menggunakan teori Bartle Personality yang membagi pemain ke dalam empat tipe: Achiever, Explorer, Socializer, dan Killer. Artikel ini akan melihat bagaimana mekanik yang diperkenalkan oleh I Have No Mouth, and I Must Scream dikembangkan dan disempurnakan oleh The Drifter untuk menciptakan pengalaman yang lebih responsif.
2. Gambaran Umum Cerita
I Have No Mouth, and I Must Scream
Dirilis pada tahun 1995 oleh pengembang Cyberdreams, game ini merupakan adaptasi dari cerpen distopia karya Harlan Ellison. Ceritanya berlatar 109 tahun setelah kehancuran umat manusia akibat perang nuklir. Sebuah superkomputer bernama AM menyiksa lima manusia terakhir yang ia buat abadi agar bisa disiksa selamanya. Pemain harus mengarahkan kelima karakter ini melewati petualangan psikologis yang dirancang AM untuk membedah trauma dan cacat moral mereka melalui teka-teki yang sangat berat.
The Drifter
Diperkenalkan pertama kali sekitar tahun 2020 oleh studio indie Powerhoof, The Drifter adalah sebuah neo-noir thriller modern yang mengikuti kisah Mick Carter, seorang gelandangan yang menyaksikan pembunuhan konspirasi, dibunuh, dan kemudian secara misterius terbangun kembali di waktu sebelum kematiannya. Mick terjebak dalam pusaran misteri yang memaksanya mengungkap kebenaran di balik kematiannya sendiri melalui eksplorasi dan pemecahan masalah yang sinematik.
3. Pengembangan Mekanik: Dari Tradisional ke Modern
Meskipun kedua game ini dirilis dalam era yang sangat berbeda, The Drifter secara jelas mengembangkan elemen inti yang ada pada I Have No Mouth, and I Must Scream:
Dari Verb-Based ke Context-Sensitive
Pada I Have No Mouth, and I Must Scream, pemain menggunakan antarmuka Verb-Based yang mengharuskan pemilihan perintah secara manual seperti "Walk To", "Talk To", atau "Use". The Drifter menyederhanakan mekanisme ini tanpa menghilangkan esensinya. Pengembangan yang dilakukan adalah mengubah perintah manual tersebut menjadi sistem Context-Sensitive. Artinya, game "memahami" niat pemain, ketika kursor diarahkan ke pintu, perintah otomatis menjadi "Open", namun saat ke NPC, perintah berubah menjadi "Talk". Ini menjaga rasa kendali pemain namun dengan alur yang jauh lebih lancar.
Evolusi Inventori dan Interaksi Objek
I Have No Mouth, and I Must Scream sangat mengandalkan pengumpulan barang-barang spesifik yang seringkali sulit ditemukan (pixel hunting).
The Drifter tetap menerapkan mekanisme inventori ini sebagai "ruh" permainan adventure, namun dikembangkan dengan penekanan pada Environmental Cues. Objek penting dalam The Drifter diberikan penekanan visual yang halus melalui pencahayaan dinamis, sehingga eksplorasi tetap menantang namun lebih logis dan tidak membuat pemain frustrasi.
Sistem Pilihan Dialog yang Berdampak
4. Analisis Peningkatan FUN Berdasarkan Bartle Personality
Explorer: Transisi Fokus Eksplorasi Dalam I Have No Mouth, and I Must Scream, tipe Explorer sering kali merasa terhambat karena sulitnya menemukan objek interaktif. Pengembangan pada The Drifter memungkinkan Explorer untuk lebih fokus pada narasi dan atmosfer dunia lewat detail visual 3D dan audio, daripada sekadar mencari titik kecil di layar untuk berinteraksi.
Achiever: Kepastian dalam Progres Tipe Achiever dalam I Have No Mouth, and I Must Scream sering mengalami dead-end (gagal tamat karena kesalahan langkah). The Drifter memperbaiki ini dengan menyediakan sistem checkpoint dan log misi yang jelas. Pengembangan ini memastikan bahwa rasa pencapaian tetap ada melalui pemecahan puzzle yang sulit, tetapi tanpa risiko kehilangan seluruh progres permainan.
Socializer: Kedalaman Hubungan Karakter Mekanik narasi yang lebih emosional pada The Drifter memungkinkan pemain merasa lebih terhubung dengan karakter Mick Carter. Ini adalah pengembangan dari sistem karakter jamak di I Have No Mouth, and I Must Scream yang mencoba membedah sisi kemanusiaan, namun kini disampaikan dengan akting suara dan ekspresi yang lebih hidup.
5. Ide Tambahan: Meningkatkan Fun Lainnya
Untuk menyempurnakan aspek fun lebih jauh, berikut adalah beberapa fitur yang bisa dipertimbangkan:
Global Choice Statistics (Socializer): Menampilkan persentase pilihan moral yang diambil oleh seluruh pemain di akhir bab, menciptakan rasa keterikatan kolektif.
Hardcore Detective Mode (Achiever): Opsi untuk mematikan bantuan visual bagi pemain yang menginginkan tantangan murni ala I Have No Mouth, and I Must Scream namun tanpa risiko kegagalan sistemik.
6. Kesimpulan
Evolusi dari I Have No Mouth, and I Must Scream menuju The Drifter membuktikan bahwa pengembangan game tidak selalu soal mengubah mekanik secara total, melainkan memperbaiki cara pemain berinteraksi dengan sistem tersebut. Dengan menyelaraskan mekanisme interaksi terhadap kebutuhan tipe pemain Bartle, game modern berhasil menjaga kedalaman genre adventure klasik sambil memberikan pengalaman yang lebih memuaskan.
Link trailer "I Have No Mouth, and I Must Scream (1995)" : I Have No Mouth and I Must Scream | Trailer [GOG]


0 komentar :
Speak up your mind
Tell us what you're thinking... !